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魔域sf_你设计的游戏/玩法好吗?

当你进入游戏行业,从事游戏设计/策划时,你有没有被问过这样一个问题——“你设计的游戏/玩法好不好?”。

我记得当我第一次进入这个行业并且没有做我的第一个项目时被问到。当时我无法回答。最后,我的脸颊微微发烫,我回答说我觉得很好玩。

差不多一年后,我第二次被问到这个问题。当时我是有准备的,我说没有标准,每个人口味不一样。我认为这很有趣,但你可能不这么认为。有趣,所以很难回答你,问我的人可能觉得是这样并跳过了这个问题。

多年以后,随着知识和经验的积累,我对这个问题有了新的看法。

不管游戏类型和玩法,我们为什么觉得一个游戏/玩法好玩,玩的过程是怎样的,才导致“觉得好玩”的结果。我的观点是,玩家会觉得它很有趣,因为“在主观或下意识地确立了一个目标后,他们在游戏规则下他们所知道的可能的动作中做出选择,然后成功地执行所选择的动作,并在完成行动,他们接近或达到目标。期望的目标”。

简单来说就是“目标”→“选择”→“执行”→“预期结果反馈”四个环节。

这里有3个有趣的游戏作为例子。

第一局是家喻户晓的国粹“麻将”。

魔域sf_你设计的游戏/玩法好吗?-图1

麻将的一般规则比较简单,只规定玩家所持牌的数量,并按顺序出牌。玩家必须在牌后立即出牌(通过抓、吃、碰、杠),然后轮到下一位玩家下牌并出牌,直到一名玩家到达“胡”卡式游戏结束。“胡”牌手为赢家,然后根据牌型对应的附加粉丝数计算输赢牌手的积分。

玩家的最终目标是平局,而要达到这个目标,他首先要完成前提目标——凑出“意志”+4组“顺”或“碰”牌。在达成目标的过程中,保留哪些牌,弃掉哪些牌,成为了玩家最需要考虑的问题。同时,在游戏过程中,玩家拥有“摸”、“吃”、“摸”、“杠”4种动作模式,以达到他们期望完成的前提目标和最终目标“胡”。

魔域sf_你设计的游戏/玩法好吗?-图2

在游戏过程中,为了更好更快地实现目标,玩家面临着诸多选择。就像上图的情况,这次的动作是选择“吃”或“摸”,如果选择“吃”,“吃”怎么吃,吃完后你选择打哪张牌?这需要玩家在考虑场景当前情况后做出动作选择。

游戏中,随着形势的变化,除了“胡”球门外,还会出现额外的衍生球门。例如,当场景极其糟糕,发现“胡”极其难以实现时,游戏的主要目标可能会改变。为了防止其他玩家“胡”避免损失;或者在场景中有巨大优势,玩家可能将“胡”的目标升级为“自摸”,放弃“吃胡”以谋取更大的利益,甚至放弃已经达成的“胡”,冒着高分赌注的风险。

“麻将”的选择是基于及时的现场情况和一些理性或情绪化的预测。执行部分没有难度,每个人都能顺利完成选择的动作,最终或多或少都会得到想要的结果。反馈。适合的玩家群体适合除幼儿以外的所有年龄段。

第二款游戏是《超级马里奥兄弟2》,上世纪FC上全世界玩家都熟悉的游戏。

魔域sf_你设计的游戏/玩法好吗?-图3

与现在的ACT游戏相比,《超级马里奥兄弟2》的规则相对简单。无论过程是什么,您只需要成功到达关卡的结尾即可完成关卡的最终目标。

魔域sf_你设计的游戏/玩法好吗?-图4

尽管过程无关紧要,但玩家仍然需要做出行动选择,以应对一路走来的各种小挑战(小目标)。有四种类型的小挑战:“路线”、“障碍物”、“小怪”和“boss”。面对这些挑战,玩家可以选择“走”、“跑”、“跳”、“踩”等动作,“顶”有5个基本能力,还有“蹲”、“破坏”和3个附加能力。拾取道具获得的“火球”,加上对应物体或环境的“推龟壳”和“攀爬藤蔓”,“钻探管道”、“上游”4个特殊能力,共12个可选动作。

魔域sf_你设计的游戏/玩法好吗?-图5

前进路线的选择,面对上图的情况,是选择在空中跳砖避开下方的小怪快速通过,或者选择使用“步”消灭小怪,然后使用“top”获取“?”中的道具 完全可以根据玩家当时的心态和/或操控技巧的掌握情况来选择。

面对小怪时,玩家可以使用“踩”、“顶”、“推龟壳”或“发射火球”4种方式消灭敌人然后安全通过,也可以选择使用“走” ”、“奔跑”、“跳跃”三个动作,通过敌人的障碍快速推进关卡。

魔域sf_你设计的游戏/玩法好吗?-图6

魔域sf_你设计的游戏/玩法好吗?-图7

在游戏的附加规则中,除了当时的空灵游戏分数外,还有一套会让玩家关心的金币收集奖励机制,收集100个金币换取1up,当玩家逐渐明白这种机制游戏玩法,它们会影响玩家的选择,从而诱使玩家做出与以往不同的选择,从而获得全新的游戏体验。

此外,游戏中还有很多隐藏道具和隐藏路线,对于有勇气选择不寻常的道路去发现这些秘密的玩家来说,这是一个足够的奖励。

《超级马里奥兄弟2》的选择依据来自当前的关卡状态加上对自身操作(潜意识)的评价和一些个人喜好。执行部分的下限适中,大部分玩家都能顺利完成基本操作。上限也很高,会让你感觉自己不是在玩游戏,最终大部分玩家都会得到想要的结果反馈。与适合打麻将的组相比,年龄较大的人执行操作要求可能会有些困难,所以整体年龄小了一个档次。

第三款是国内街机厅流行的格斗游戏《拳皇》。

作为一款格斗游戏,游戏最大的目标就是毫无疑问的KO(击倒)对手。然而,这两名球员都处于对立状态。要实现KO,他们必须实现两个分支目标:攻击对手和躲避对手的攻击。为了达到目标,玩家可以选择的动作分为三类:“防御”、“命中”和“投掷”。“防御”的循环约束关系。

魔域sf_你设计的游戏/玩法好吗?-图8

以上图中的情况为例,玩家1选择跳到玩家2,从跳跃到落地的十分之一秒,双方将面临怎样的精彩选择。

魔域sf_你设计的游戏/玩法好吗?-图9

首先从玩家1的角度考虑,当玩家1的角色开始向右下坠时:我要不要做一个“命中”的选择,如果对手选择对空类型“命中”,那是我吃亏,但我不“打”对手“打”,差距会因为距离不够而显露出来,情况马上对我有利,所以我不先“打”,而以此类推,如果对手不“打”,我落地后是否还有机会“射门”。“他,你要不要‘投’,感觉是个机会,那就用‘投’吧,不行,如果他用下一个‘命中’打断我的投篮,我会受到重创,我应该选择蹲下地面“防守”。是最好的选择,太危险了!

从玩家2的角度来看,当玩家1的角色开始向右下坠时:我想做一个“打”的选择,如果我能“打”,我肯定会赚,但似乎有点不合时宜到达,我明白了,他在欺骗我“玩”,等等,他会准确吗?我不敢用“玩”,因为他其实是想“玩”我,那我就用下一段“玩”来教训他吧?,他等着我用下一个“命中”露出破绽做出空中“命中”连击开始攻击,差点中招,啊,他没“命中”,这小子正打算用下一个“命中”“来偷我的下一个盘子,快点“防守”!

魔域sf_你设计的游戏/玩法好吗?-图10

最终的结果是,大眼小眼的两边蹲着,一个个都冒出了冷汗。

格斗游戏的魅力源于玩家之间的相互选择和挑战。每一次成功的进攻,每一次成功的防守,都会积累玩家的成就感,最终在对手被击倒的那一刻爆发。

“KOF”的选择是基于当前的战局和对对手行为的预测。在执行部分,要求玩家准确、及时地操作。单是下限就远高于其他游戏。只有部分玩家可以完成选择。,而且不是每次都成功,执行能力强的玩家甚至会在选择量上占据优势。最终能得到想要的结果反馈的玩家,大多是能够完成执行的玩家。执行难度直接将残疾玩家拒之门外,对反应速度的要求对年长玩家非常不友好,最终导致玩家群体以年轻男性玩家居多。

说完3个例子,回来详细说一下。

魔域sf_你设计的游戏/玩法好吗?-图11

第一部分是目标,游戏过程中是否有良好的目标导向,这个很重要。让玩家时刻知道当前目标以推断最终目标,或者让玩家时刻知道游戏的最终目标是什么,从而诱导玩家搜索当前目标。当前目标和最终目标都可以为玩家所知,但两者都不应该为玩家所知。

第二部分是选择部分。在玩法设计上,给予玩家选择的空间,并确定给予玩家选择题而非真假题。在提供给玩家的每个选择中,是否考虑了每个选择的后果,或者玩家必须付出的代价?当玩家被要求做出选择时,是否提供了选择的依据,让玩家对最终结果有预期。

条条大路通罗马。提供给玩家的选择应该只有好或坏。无论玩家做出何种选择,都应该有实现预期目标的可能性。做出好选择和做出坏选择的区别可以体现在玩家做出选择后所付出的代价上,从而帮助玩家逐渐做出更好的选择。

然后是执行部分。这是挫折和成就并存的地方。执行难度在一定程度上决定了玩家的受众群体,或者反过来说,执行难度与目标人群是否匹配是判断部分。设计好的和坏的参考。

执行部分的操作设计需要尊重传统和玩家的操作习惯。如果您设计的玩法与传统游戏类似,如果操作上存在差异,请三思而后行。这不是体现游戏差异的好地方。

最后一部分是预期结果反馈。对于玩家来说,这是收获乐趣的时候了。关键在于“期待”这个词。玩家的“期望”,无论是有意还是无意,都会在游戏过程中被提示。或者巧妙地形成,所以当你给玩家一种这种选择很可能实现目标的感觉时,那么就确定这种可能性是存在的。

每达到一个目标,符合玩家期望的结果反馈都会让玩家充满乐趣。但是,当目标达成但结果与玩家的预期不符时,需要对结果为何如此做出合理的解释,并告诉玩家造成偏差的原因。当目标没有达到时,反馈结果信息需要让玩家知道失败的原因,以便玩家找到改进的方法。也就是说,作为设计师,你需要考虑在给玩家一个目标和选择之后,每个选择可能带来什么样的结果游戏玩法,尽量减少玩家的试错成本。

魔域sf_你设计的游戏/玩法好吗?-图12

不管你的游戏类型如何,当你的玩法设计中的“目标”→“选择”→“执行”→“预期结果反馈”四个环节处理得当,没有批评,相信你的游戏一定能带来一定的给玩家带来的好处。这种情感上的满足,确实是一种有趣的游戏。

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