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魔域sf_哪些游戏在传统玩法的框架下进行了大胆创新

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有趣,新颖。

玩法往往需要经过数次更新或多代作品的打磨,才能逐渐成熟。但是随着游戏的不断发展,一些经过验证的玩法被各种游戏频繁使用,这也让很多玩家感到厌倦——所以,创新的游戏会更受玩家欢迎。

所以,我们今天想和你谈谈。哪些游戏在传统的玩法框架上做出了大胆的创新,引起了你的注意?

廉颇

众所周知,我是多人战术竞技类游戏的爱好者。我曾经在PUBG亚服单排打过2800分,在销量还不旺的时候也沉迷于《APEX》。但后来因为游戏玩多了带来的厌烦,以及越来越“没落”的游戏环境,最终放弃了这些游戏。不过最近一款名为《拾荒者》的游戏让我沉浸在多人战术竞技游戏的乐趣中。

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《拾荒者》是一款非常独特的游戏。我认为它最大的独特之处可以分为两部分。先说第一部分,PvPvE环节。在 Scavengers 中,玩家面临的威胁不仅仅来自同一队玩家,而且很大一部分来自地图上的 AI 遭遇战。更有意思的是,这些AI不仅有和玩家装备相同的敌人,还有大量完全不同的战斗方式,就像传统ARPG游戏中的BOSS。

这种在多人战术竞技游戏中与队友打AI的体验并非闻所未闻。《逃离塔科夫》里的男团经常给我提供这样的体验。但《清道夫》中攻击方式与玩家不同的野怪给我带来了与其他游戏截然不同的对抗体验。更纯粹、更接近ARPG的玩法体验。当这种体验出现在一款标准的多人战术竞技游戏中时,着实让我耳目一新。

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Scavengers 的另一个独特之处是它的地图机制。在普通的同类游戏中,地图只是一块会随着“缩小圈”缩小的区域游戏玩法,区域内除了资源之外只有敌人。但在《拾荒者》中,极端天气“冰风暴”会随机出现在地图上。一旦玩家不注意“冰风暴”的移动轨迹,就会影响角色的视觉和听觉。伤害,会有更恐怖的“冷却”。

《拾荒者》中的“冷却”机制让我感觉像是在玩经典的生存游戏《漫漫长夜》。在进行 PvP 和 PvE 活动的同时,玩家还必须用自己的身体进行战斗。当体温下降时,玩家必须找到掩体或生火以保持健康的体温。一旦体温下降,等待玩家的就是很快被冻死。

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这些变化基于传统的多人战术竞技玩法,但出于玩家的心态,让我这个多人战术竞技老玩家也沉浸在《拾荒者》中与队友一起探索地图,与AI战斗,与对手战斗人工智能。玩家战斗,甚至与天空战斗。2017年PUBG刚上线时所体验到的那种快乐,久违了终于“回来了,都回来了”。

贞操歌

提起这个话题,大家最先想到的就是《SD高达G世代》系列。

1998年8月6日,《SD高达G世纪》正式登陆PS。从此,这款《高达百科全书》式的游戏逐渐成为了高达迷们的茶余饭后谈资。在后来的《SD高达G世代F》中,这个系列的人气达到了顶峰。

如果你是高达迷,几乎可以肯定不会再有像《SD高达G世代》系列那样能够满足你各种口味的游戏了。无论你是UC大厨,还是SEED、平成三部曲、《高达00》的粉丝,亦或是高达短漫、短剧的粉丝,都能在这一系列游戏中找到属于自己的看点。

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这导致了另一个问题。看来要做《SD高达G世纪》,只要填上这本《高达百科全书》就够了。至于游戏本身,则成为了次要内容。战斗无非是播放幻灯片电影,动画素材是很多重复的。随着续集的陆续上映,粉丝们真正得到的惊喜越来越少,很多时候更像是在为情怀买单。

当然,《SD高达G世纪》是一款粉丝向的作品。但这并不代表粉丝们对它没有更大的期待。

2019年11月28日,《SD高达G世纪:火线》正式发售。此次万代觉醒“NEW TYPE”,令人耳目一新。

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能够重温原作的经典瞬间,绝对是高达游戏粉丝们的一大诉求。与系列前作相比,《SD高达G世纪:火线》重现了经典场景,非常过瘾。动画中的一些经典姿势在高达上得到了精心还原,让人会心一笑。而且这些动画都是一次性的,绝非以往那些追求“性价比”的系列作品会做的事情。

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后续DLC完成的《高达G》、《高达X》等作品也能感受到满满的诚意。尤其是《高达G》中的神高达、尊高达等单位,在还原原作方面达到了同类游戏的最高水平。众所周知,《高达G》是一部武侠片,想要恢复其流畅的动作并不容易。对于一个简单的“Hot Cheat”来说,需要单独制作的CUT图、分镜、招式特效、身体细节都极其繁琐。不过,当万代做出这些内容的时候,作为粉丝来说,却是独一无二的感动。在系列之前的作品中,想都不敢想。

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粉丝们愿意为一款可以用心制作的游戏买单。

尤其是在机器人相关作品逐渐没落的今天,万代的诚意尤为难能可贵。

店铺

《守望先锋》是我玩了很长时间的为数不多的FPS游戏之一。作为一个玩FPS游戏久了就头晕的“3D眩晕”患者,《守望先锋》当初之所以这么吸引我,一是当时对暴雪的印象还不错,二是是这个游戏太受欢迎了。伙伴都在玩,不玩就没有共同语言。

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难道是这个游戏的玩法没有吸引到我?其实一开始我真的没有关注《守望先锋》在玩法上的创新和变化。原因是我对FPS游戏的经验太少了。还记得第一次开游戏在训练室玩《士兵76》的场景——我不停地对着目标射击,用了大招“战术目镜”后,怎么也看不出来大招是什么效果。

如果新手教程中的角色从“士兵76”换成“猎空”或“源氏”,我可能更容易发现这款游戏与传统FPS游戏的不同之处。

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但熟悉FPS游戏的小伙伴们一眼就发现了《守望先锋》与其他FPS游戏的不同之处——FPS游戏中加入了“技巧”的元素,使其内容更加丰富,而且它不再是一味拼装备拼技能的游戏。

《守望先锋》可能不是第一款引入“技能”系统的游戏,但绝对是目前最为人熟知的“技能+FPS”游戏。

就像《守望先锋》的广告语:“世界需要更多的英雄”。游戏中的角色已经脱离了传统FPS游戏中的士兵范畴,成为了类似于MOBA游戏中具有自身特点的英雄单位。正因为如此,英雄特性的区分可以在一定程度上填补玩家之间的等级差距。比如像我这种没有玩过FPS的纯新手,也可以和小伙伴们愉快的玩“卢西奥”这样的“王八蛋”英雄。

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《守望先锋》之所以在中国红极一时,正是因为“技能与英雄”的分化。

至于《守望先锋》在中国变冷,我只能表示遗憾。毕竟游戏更新速度太慢,玩不来新东西的玩家总有一天会觉得无聊。

但这不是《守望先锋》中出现末日铁拳的原因。

一切都是空的

说到玩法的不断创新,我首先想到的其实是育碧的《刺客信条》系列。

我知道对于一些玩家来说,他们肯定很难将《刺客信条》系列与“创新”两个字联系起来。我不否认这一点,育碧搞砸了一些事情,其中​​最受诟病的一个就是他们一直试图把某些经过测试证明是成功的游戏元素拿来使用。经过简单的魔法修改后,融入到其他游戏的内容设计中,以节省开发成本或弥补创意的不足。这种做法实在不符合“创新”二字。而最后的结果往往是他们把每一款游戏都搞得一锅大杂烩——玩家已经厌倦了这样的作品,因为在这些育碧游戏中你总能玩到。在游戏中,我看到了他们标志性的、几乎一模一样的任务设计,

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但如果你是一直陪伴《刺客信条》系列一路走来的忠实玩家,你应该不难发现,尽管他们在游戏设计上本质上延续了育碧所表现出的固定思路,但另一方面看样子,育碧其实是在努力为自家的这个顶级IP注入新鲜血液。

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因为在我的印象中,这个系列每隔几部作品都会进行一次名义上的软重启,以保证系列的每一部新作都能给玩家们带来一些新鲜感。比如在《刺客信条2》以及之后的《刺客信条:兄弟会》和《刺客信条:启示录》中,他们在系列中加入了“刺客兄弟会”的玩法和建房玩法。》完善了系列攀爬动作,让游戏的动作系统更加流畅,并加入了后来在《刺客信条4》中流行的海战玩法。到了《刺客信条:大团结》,系列又重新开始了。不是不仅角色的动作变得更加流畅,而且还引入了许多新的功能和玩法,这些在续作《刺客信条:辛迪加》中得到了进一步的升级和强化。终于,在以《刺客信条:起源》为开端的“神话三部曲”中,系列再次焕然一新,加入了沿用至今的RPG玩法和更丰富的剧情选择。就有了今天的《刺客信条:英雄殿堂》

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因此,现在回顾这个系列的发展历史,你会发现,虽然育碧在游戏设计上没有表现出任何引领行业变革的能力,但通过这些小修小补,《刺客信条》系列依然是其中之一全球游戏界最受欢迎的面孔,所以说“创新”,其实这个系列从未放弃过尝试。

伊藤

说起这个话题,我第一个能想到的就是《符文工厂:新丰收物语》游戏玩法,而且它可能不仅仅是亮点这么简单。

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作为一个从《收获物语GB》开始“养鸡种地”的系列玩家,在最初的一段时间里,我对这个系列的唯一要求就是画质好,作物多(可惜,错过了PS原版的两部作品) ).

直到《丰收物语:矿镇伙伴》的出现,我才意识到“牧场模拟”本身也可以通过元素的混搭来丰富。在系列10周年之际推出的《新丰收物语》堪称是真正意义上的“大胆创新”。

或许是受到了当时大量“异世界”题材的轻小说和动画作品的影响吧。《符文工坊:新牧场物语》虽然取名《牧场》,但讲述的是一个发生在日本《剑与魔法》中的故事。《世界的故事。在原作中,玩家需要扮演一个失去记忆的青年,他既不记得自己来这里的目的,也不记得自己的真实身份(这个设定一直用到第五世部分),于是他不得不“顺其自然”开始了自己“种地打怪”的幸福生活。

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虽然加入了RPG风格的剧情和战斗,但《牧场物语》系列的基调从一开始就没有改变。

耕种作为《牧场模拟》游戏中的“第一生产力”,是推进剧情的关键。制作组采用“半强制”的方式,将其与剧情、战斗、解谜等环节联系起来。虽然算不上巧妙,但确实让世界观设定更加贴近游戏内容,但这种设定在第二部之后的作品中被大幅弱化,整体游戏过程变得更加流畅有趣。

《符文工厂》以非常直接的方式对游戏系统进行了彻底改革。如果放在“缝合怪”这个词流行的2020年,“RPG+种田”的玩法真的不算什么新鲜事,倒是可以这样。如此一来,能在这么多要素中做到“完美平衡”的,可能确实寥寥无几。

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